成瘾性行为
成瘾性行为(英文:Addictive Behaviors),是指一类尽管导致显著的负面后果,个体仍持续、强迫性地重复的冲动性或仪式性行为。这类行为能够激活大脑的奖赏系统,产生强烈的渴求和短暂的情绪调节效果(如缓解焦虑、无聊或痛苦),但其长期后果是破坏性的。它们与物质使用障碍具有相似的神经生物学和行为学特征,常被归类于 “行为成瘾” 或 “非物质相关成瘾”。
核心特征(行为成瘾的诊断框架)
尽管诊断标准仍在发展中(ICD-11已纳入“游戏障碍”),行为成瘾通常表现出以下核心特征,与物质成瘾类似:
失控: 对行为的开始、频率、强度、持续时间或终止失去控制。
优先性: 该行为成为生活的中心,优先于其他兴趣、活动和义务。
心境调节: 通过该行为来缓解或逃避不愉快的情绪状态(如烦躁、焦虑、内疚)。
耐受性: 需要不断增加行为的频率、强度或持续时间才能达到预期的情绪效果。
戒断症状: 当行为被阻止或减少时,出现烦躁、易怒、焦虑等心理不适。
持续不顾后果: 尽管导致个人、家庭、社交、教育或职业功能的损害,仍继续该行为。
渴求: 强烈的欲望或冲动去进行该行为。
常见类型
赌博障碍:
目前研究最深入、证据最充分的行为成瘾,已被DSM-5和ICD-11正式列为精神障碍。
涉及对金钱风险和间歇性、不可预测的奖赏的病理性追求。
游戏障碍:
尤其指数字游戏或视频游戏的成瘾性使用,表现为对游戏失去控制,优先于其他生活兴趣,即使产生负面后果仍持续或加剧游戏行为。已被ICD-11收录。
网络使用障碍/社交媒体成瘾:
强迫性地使用互联网,特别是社交网络、内容消费或网络性行为,导致现实功能受损。
性行为成瘾:
指反复、强烈的性幻想、性冲动和性行为,个体感觉无法控制,并因此导致痛苦或功能损害。其诊断地位存在争议。
强迫性购物:
无法抵抗的购物冲动,购物行为主要用于调节情绪,常导致经济困境和物品囤积。
强迫性进食: 特别是暴食障碍中,进食行为具有失控和情绪调节特征,但通常不归类于经典成瘾。
病理性运动: 对运动产生强迫性依赖,不顾伤病、社会职责而持续运动。
神经生物学机制
行为成瘾与物质成瘾共享核心的神经环路和分子适应,涉及以下关键变化:
奖赏系统失调:
敏化: 中脑边缘多巴胺系统(VTA-NAc通路)对成瘾行为相关线索变得过度敏感。行为线索本身即可触发强烈的多巴胺释放和渴求。
奖赏阈值升高: 长期过度刺激导致奖赏系统对自然奖赏的反应性降低,个体从日常活动中获得快乐的能力减弱。
前额叶功能损害:
眶额皮层和前扣带回皮层的功能减弱,导致决策缺陷、冲动控制能力下降和无法根据负面结果调整行为。
背外侧前额叶皮层功能减弱,导致认知控制、规划能力受损。
应激系统卷入:
涉及杏仁核和下丘脑-垂体-肾上腺轴的负性情绪状态,驱动个体通过成瘾行为进行负性强化(即为了逃避或缓解不适感而重复行为)。
习惯化与学习机制:
行为从最初的目标导向行为转变为习惯性、自动化的行为,由背侧纹状体主导,使行为更难被意志控制。
心理社会因素
人格特质: 高冲动性、高感觉寻求、低责任心、高神经质。
共病精神障碍: 常与抑郁症、焦虑症、注意力缺陷多动障碍、物质使用障碍共病。
早期逆境: 童年创伤、虐待、忽视。
社会环境: 压力、社会隔离、可及性与文化接纳度。
治疗与干预
治疗模式多借鉴物质成瘾,强调多学科综合干预:
心理治疗:
认知行为疗法: 核心方法,用于识别和改变诱发行为的思维模式、情绪和情境,发展应对技能。
动机性访谈: 增强改变的动机。
正念与接纳承诺疗法: 帮助个体与渴求和不舒服的情绪共存,而不付诸行动。
药物治疗:
目前无专门批准的药物。可能使用选择性5-羟色胺再摄取抑制剂治疗共病的抑郁/焦虑;阿片受体拮抗剂(如纳曲酮,用于减少赌博、游戏、购物成瘾的渴求和愉悦感);情绪稳定剂等。
自助团体与支持: 如匿名戒赌会。
环境调整与父母/伴侣参与: 控制接触渠道(如限制网络、财务监管)。
治疗共病: 同时治疗并存的抑郁症、焦虑症等至关重要。
争议与挑战
诊断的界定: 如何区分“过度沉迷”与临床意义上的“成瘾”。
去病理化风险: 过度诊断可能将正常行为或文化现象病理化。
产业责任: 科技和游戏公司利用神经科学原理(如可变比率强化)设计产品,其伦理责任成为焦点。
研究方法学: 长期纵向研究和客观生物标志物仍然缺乏。
参考文献
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). (包含赌博障碍的诊断标准)
World Health Organization. (2019). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th ed.). (包含游戏障碍的诊断标准)
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Brand, M., Wegmann, E., Stark, R., Müller, A., Wölfling, K., Robbins, T. W., & Potenza, M. N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104, 1-10.
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